Del gusto a la obsesión por los videojuegos.

1. DEL GUSTO A LA OBSESIÓN POR LOS VIDEOJUEGOS.

1.1. Don Quijote enloquece leyendo libros de caballerías.
REDES:
whasapp
instagram
twiter
facebook 
snapchat
musical.ly
wallapop
VIDEO JUEGOS: 
Pokemon go
fornite
call of duty
assasins creed
ballena azul
fifa 18
resident evil
DROGAS:
marihuana, tabaco, alcohol, hachís, cocaína, mda, mezcla de heroína.
 1. Resume el argumento en dos párrafos.
 Don Quijote era un hidalgo humilde (lo suficiente para vivir) enloquecido por las novelas de caballería. Sabía manejar las armas pero no trabajaba, calló en la locura de las novelas y pensó que podría emplear su vida como caballero andante con 50 años. Don quijote era una persona ociosa que no tenía otra ocupación que divertirse.

2. Lee y comenta el siguiente pasaje:

 2.1. ¿Conoces algún caso similar en tu propio entorno: 
 Sí
 ¿te parece normal perder el sueño ante la pantalla, en Internet (o incluso con un libro)?
 Depende de lo que este haciendo
 ¿Cuándo sí y cuándo o cómo no?
 No se

2.2. En el panorama de las formas narrativas actuales, ¿cuáles y por qué te parecen más "adictivas"? Elige una o varias de la lista que habías hecho al principio de esta fase del proyecto.
otros, redes sociales, video juegos


2.3. ¿Qué efecto puede tener en la psicología, el comportamiento, las relaciones o los valores de una persona el que sea adicta a los géneros digitales o audiovisuales que has señalado? Ninguno, alguno, mucho. ¿Por qué?
algunos, por que no todos te pueden hacer un efecto

2.4. ¿Crees que es posible confundir la realidad con la ficción, como consecuencia de un abuso en el uso de la fantasía? 
3. Lee y comenta este otro pasaje: 
a) Desde tu punto de vista, ¿qué hay de positivo y de negativo en el plan concebido por Alonso Quijano: convertirse en Don Quijote? 
b) Recuerda algunos hechos de la biografía de Cervantes que lo hicieron especialmente sensible a las injusticias y, también, a los prejuicios colectivos y a las manipulaciones de los poderosos, comenzando por el gran mito del Imperio español. 
me parece absurdo, por que lo veo una tontería

3.1. Investiga acerca de cualquiera de las formas de manipulación de la Historia que han utilizado los mitos contemporáneos (tertulias, transmedia, series) para negar la realidad. 
los buenas intenciones son las notificación del mal
Cervantes era una persona consciente porque sufrió muchas injusticias, soporto 5 años de secuestro hasta que lo rescataron, no le permitieron viajar a América.

3.2. Indaga sobre los mitos caballerescos, comenzando por Arturo y los caballeros de la mesa redonda (materia de Bretaña) o la búsqueda del Grial. Toma notas sobre ellos y recuerda películas, cómics o videojuegos que los siguen utilizando y divulgando.
¿Qué realidad había detrás del mito de las novelas de caballerías? 
a) ¿Quiénes podían "armarse como caballeros"? Consulta el artículo "Caballería medieval".
b) ¿Cuáles eran, supuestamente, sus ideales y sus deberes? Consulta "Caballero andante".
c) ¿Qué hicieron realmente los caballeros durante los mil años que duró el feudalismo en Europa? ¿Cómo trataban los señores a sus siervos? Si no lo sabes, consulta los "malos usos de los derechos feudales", incluido el derecho de pernada.
 Eran 12 caballeros que se reunion con el Rey Alturo imitando a los 12 apostoles
el santo grial
la busqueda del santo grial es el mito caballeresco
la realidad que hay detrás del grito es la llamada orden de caballeria.
cualquier varón podría convertirse en caballero demostrando su valor. 
3.3. Investiga acerca de los videojuegos de acción que tengan cierta similitud (aunque no sea directa) con los libros de caballerías en nuestra época.
a) Resume el argumento o los motivos que pretenden provocar la identificación del jugador con la historia en la que participa.
b) Describe brevemente en qué consiste el juego.
valor: su valor militar y religioso
los nobles eran los únicos que podría convertirse en caballero, para ser noble tienes que ser hijo de un noble. El señorío se transmite por herencia. A través de la guerra es como empieza por recibirse un señorío algunos nobles muy poderoso pueden armar caballero a uno de sus ciervos.
La caballería es el derecho a y usar armas y montar a caballo.
ideas y deberes
por orden de su señor o obligación moral
prestaciones y obligaciones que estaban sometido los ciervos.

 3.3. Investiga acerca de los videojuegos de acción que tengan cierta similitud (aunque no sea directa) con los libros de caballerías en nuestra época.
a) Resume el argumento o los motivos que pretenden provocar la identificación del jugador con la historia en la que participa.
b) Describe brevemente en qué consiste el juego.
 c) Explica en qué consisten los "ideales del caballero" (valores, justificación de sus acciones) en el videojuego que has elegido.
Los jugadores se identifican con unos de los personajes.
Call of duty es una serie de videojuegos en primera persona desarrollada principal e inicialmente por infinity ward y distribuida por activision. La serie incialmente ambientada en la segunda guerra mundial, relatando personajes y combates acaecidos durante dicho conflicto belico.
Se basa en dominar el mundo en solo quedar tu y matar a todos tus enemigos.
Matan a los que hacen mal.

 3.4. Debate. ¿Qué realidad hay detrás de los nuevos mitos? 
a) No
b) Para ir a la guerra y completar su mandato
c) Consiste en representar y velar los intereses de un Estado y de su nación en la relación de otro. No me parece atractiva, si, porque estaria bien.
d) No
e) Pues seria un problema depende del juego
1.2. Reinventamos el mito: Primer capítulo de Don Videote.

1º) Elige el videojuego del que tu personaje se ha convertido en fanático imitador.
2º) Organiza el texto de acuerdo con el guion del capítulo escrito por Cervantes:
 Don Manuel vive en Francia tiene 33 años es abogado, tiene 1 hijo y su mujer se llama naiara, tiene una empresa de videojuegos y al fin al cabo empieza obsesionarse con el call of duty, por el que empieza a volverse loco.



1.3. Primera salida de Don Quijote.

CAPITULO II

QUE TRATA DE LA PRIMERA SALIDA DE SU TIERRA QUE HIZO EL HINGENIOSO DON QUIJOTE.
Don Quijote sale de su casa y de su tierra, cuenta su propia historia en voz alta, habla bien de su propio caballo, nombra a la princesa de sus sueños que es Dulcinea. Se encuentra con una venta para pasar la noche y lo confunde con un castillo. Al dueño de la venta lo trata como si fuera el jefe del castillo. A las mozas las considera las damas del castillo. Come tres truchas que en verdad es un cocido de bacalao mal echo. Don quijote confunde a un porquero con un enano que toca un cuerno para llamar a los cerdos y el piensa que esta anunciando su llegada.

CAPITULO III

DONDE SE CUENTA LA GRACIOSA MANERA QUE TUVO DON QUIJOTE DE ARMARSE CABALLERO.
Paso la noche sin dormir velando las armas, cuando un arrero le va dar de beber a su burro, quita las armas de la pila y don quijote le pega una paliza. Los arrieros le apedrean pero se defiende con su escudo y los amenaza, entonces el ventejo que estaba harto lo nombra caballero con un ritual que se inventa el y con ayuda de las mozas le visten su armadura. Le pone nombre a las mozas y les llama Doña Tolosa y Doña Molinera.

CAPITULO IV

DE LO QUE LE SUCEDIO A NUESTRO CABALLERO CUANDO SALIÓ DE LA VENTA.
Le estaba castigando al niño azotandole con un rama porque había perdido dos ovejas y Don quijote interviene y le obliga al amo para que pague las deuda que debía al niño, le promete que va a cumplir su obligación y cuando Don quijote se fue empezó a pegarle al niño. Tuvo otro encuentro con unos mercadores no comerciantes en el camino y les exigió que tenían que adorar a Dulcinea y ellos se burlaron, y les quiso castigar  y se cayó del caballo y acabó mal herido.

   2. ¿Cuál es el juego cómico que emplea Cervantes en cada una de las primeras aventuras de Don Quijote? ¿En qué consisten su confusión y sus "visiones"?
Consiste en ser un caballero y tratar a la gente como debe

- La venta se convierte a sus ojos en un castillo
- El ventero en el jefe del castillo
- Las camareras o mozas de la venta en las damas del castillo

3. La historia del niño apaleado, que recibe el doble de palos tras la intervención del caballero andante, es más amarga que cómica.

3.1. ¿Qué efecto tiene sobre la realidad una intervención justiciera aislada, si deja las cosas y las personas como están?
 No consigue que el amo deje al niño

3.2. ¿Qué habría que cambiar para transformar las relaciones injustas entre personas: la discriminación, el abuso, la violencia de género, la explotación del más débil?

Había que transformar todo, y entender y ponerse en la situación de los demás.


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